Game untuk konseling Kelompok
http://pasarsemarang.com/wp-content/uploads/2012/07/foto-anak-mandiri.jpg |
Permainan 1
KISAH ANGKA-ANGKA
Tujuan : 1. Agar
peserta mengenal satu sama lain
2. Menghilangkan kekakuan dalam kelompok
Jumlah pemain : 8-10 orang
Sasaran : Remaja
1.
Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan
seterusnya sampai selesai (habis)
2. Minta setiap peserta mengingat nomor
urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut
secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk
menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia
nomor urut berapa.
3. Tegaskan sekali lagi apakah mereka
benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
4. Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda
akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam
sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut
angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan
namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik,
peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
5. Tanyakan kepada peserta apakah
mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan
contoh.
6.
Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini
sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena
beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan
kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst.
Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam
cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat
atau setiap selang satu menit ).
7.
Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau
seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan
waktu yang tersedia)
Permainan 2
AMIR
NANA SAYA INI SPIDOL
Tujuan
: menghafal nma masing masing
peserta
Durasi : 10-20 menit
Materi : sebuah spidol.
Prosedur :
1. Semua
peserta duduk dikursi tanpa meja dalam bentuk lingkaran.
Instruktur memperkenalkan nama dirinya kemudian instruktur memberikan sebuah spidol pada slah satu peserta.
Instruktur memperkenalkan nama dirinya kemudian instruktur memberikan sebuah spidol pada slah satu peserta.
2. Peserta
yang menerima spidol lalu menerima spidol ini lalu memberikan spidol dpa orang
disebelahnya sambil berkata “ nama saya ..... ,spidol ini saya terima dari ...
( nama Instruktur ).
( nama Instruktur ).
3. Peserta
berikutnya meneruskan spidol pada disebelahnya dengan berkata “ spidol ini saya
berikan kepadamu, spidol ini saya terima dari Amir, dan Amir menerimanya dari (
nama Instruktur)
4. Demikian
bergiliran sehingga tiap peserta harus selalu mengingat nama2 peserta
sebelumnya.
5. Apabila
kelompok terdiri lebih dari 10 orang sebaiknya permainan ini diulang lagi
sampai setiap orang hafal nama smua peserta dalam kelompok. Ada baiknya tempat
duduk atau posisinya ditukar dahulu sebelum permainan diulang.
Permainan 3
KONSENTRASI
KESEIMBANGAN OTAK KANAN DAN KIRI
Permainan
ini untuk mencairkan suasana dalam pemberian layanan,pertama siswa disuruh
konsentrasi dan memperhatikan guru pembimbing dan melakukan apa yang dilakukan
guru pembimbing contoh: ketika guru pembimbing mengatakan sentuh kepala tapi
guru pembimbing mengecoh dengan menyentuh bagian lain, siswa harus menyentuh
bagian yang benar yang dikatakan oleh guru pembimbing bukan yang disentuh guru
pembimbing,hal ini ditujukan untuk melatih konsentrasi siswa.
Permainan 4
BERHITUNG
KELIPATAN UNTUK MENGENAL
Tujuan :Mengenal
lebih jauh anggota kelompok (konsentrasi)
Tempat :Di dalam
ruang kelas, peserta duduk melingkar membentuk kelompok 10 orang
Waktu :15 menit
Prosedur :
- Pendahuluan
Fasilitator memberikan penjelasan lisan kepada peserta tentang tujuan, prosedur dan contoh. Apabila ada yang kurang jelas, peserta dapat mengajukan pertanyaan. - Pelaksanaan
- Peserta masuk kedalam kelompok 10 orang.
- Kemudian duduk melingkar sesuai kelompok masing masing
- Setiap anggota kelompok di suruh berhitung kemudian setiap ada kelipatan angka tertentu peserta di suruh menyebutkan namanya
- Tergantung dari fasilitator mau mulai dari barisan yang di inginkan
- Angka kelipatan sebisa mungkin di acak agar setiap peserta bisa konsentrasi dan mendapat giliran menyebutkan nama
- Bagi yang tidak konsentrasi dan lupa boleh di beri hukuman sesuai kesepakatan kelompok.
Permainan 5
GAJAH SEMUT
Permainan ini digunakan untuk melatih keseimbangan otak kanan dan kiri
serta melatih konsentrasi.
Prosedur :
- Fasilitator menjelaskan prosedurn kepada anggota.
- Apabila Fasilitator menyebutkan “Gajah” maka anggota harus menjawab besar namun tangannya membentuk lingkaran kecil.
- Apabila fasilitator menyebutkan kata”Semut” maka anggota harus menjawab kecil namun tangannya membentuk lingkaran besar.
- Fasilitator akan menunjuk salah satu anggota untuk menjawab kata fasilitator tersebut.
Permaian 6
ACAK
– ACAK KOSENTRASI
·
Tujuan
1. Mencairkan
/ menghidupkan suasana
2. Melatih
konsentrasi
·
Durasi : 5
– 10 Menit
·
Prosedur
1. Peserta
/ anggota kelompok diminta untuk berdiri
2. Ketua
kelompok menjelaskan aturan main dari acak – acak konsentrasi yaitu:
a. Ketika
ketua kelompok menepuk tangan satu kali itu bararti ayam
b. Ketika
ketua kelompok menepuk tangan dua kali itu berarti itik
c. Ketika
ketua kelompok diam tidak menepuk tangan itu berarti bebek
3. Ketua
kelompok mengulangi instruksi / mencoba
permainan sampai peserta mengerti,
ketika sudah mengerti permainan dapat dimulai.
4. Setelah
peserta mengerti, ketua kelompok juga memberitahukan kepada peserta bahwa bagi
peserta yang salah dalam permainan tersebut akan diberikan sanksi.
Permainan 7
CERMIN
DEWA
Latihan yang menyenangkan ini
digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti
orang lain. Acara sore yang baik.
Prosedur :
1. Setiap
peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam
jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah
cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
2. Untuk
putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut.
3. Pada
putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
menuntun mengikuti bergantian.
Permainan 8
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat
cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun
dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
- Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
- Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran besar.
- Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
- Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
- Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
- Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak
Tujuan permainan :
- Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak
- Melatih peserta outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif
Permaianan 9
LANJUTKAN CERITAKU
Tujuan
: Melatih kemampuan
bercerita dan berimajenasi
Bidang
Bimbingan : Pribadi, Sosial
Waktu : 30 menit
Alat/
bahan : -
Langkah
permainan :
1. Duduk
yang rapat dan berderet-deret panjang atau dalam bentuk lingkaran.
2. Fasilitator
memulai cerita dengan tema bebas.
3. Ditengah-tengah
cerita, fasilitator menghentikan ceritanya, dan menunjuka salah satu dari
peserta secara acak untuk melanjutkan ceritanya.
4. Kemudian
peserta secara acak melanjutkan cerita dari peserta yang lain.
5. Permainan
terus berlanjut sampai semua peserta mendapatkan giliran bercerita.
6. Peserta
diminta berekpresi dan berintonasi dalam cerita.
Permainan
10
DONGENG GERAKAN
Tujuan
: Menghidupkan suasana
Waktu : 5 – 10 menit
Langkah
permainan :
1. Fasilitator
akan menceritakan sebuah dongeng kepada para anggota.
2. Disetiap
dongeng yang diceritakan fasilitator apabila ada kata “Ayam” maka semua anggota
harus mengepak – ngepakan sayapnya seperti ayam. Apabila ada kata “Itik” maka
seluruh anggota harus bergoyang itik. Dan apabila ada kata “monyet” maka
seluruh anggota harus menggaruk – garuk rambutnya.
3. Fasilitator
mendongeng dengan imajinasinya sendiri dan terdapat kata – kata tersebut.
4. Peserta
berhenti memperagakan apabila fasilitator sudah berlanjut ke kata – kata lain.